コラボフェスをやった話
第1回コラボフェスのVisual Stage 累計スコアランキングで1位になりました。最初ランキングの存在に気が付かずにセンターステージをそこそこ叩いたので、ちょっともったいなかったです。
仕様がなんにせよ1位っていうところに自分の名前があるのは気分がいいですね。仕様がなんにせよ。超激戦区(たぶん)だった今期グレ7も残留できたので、よいシーズンでした。
というわけでコラボフェスの編成とか、あとは仕様上で思ったこととかを書いていこうと思います。
【編成について】
Ce きらロマ智代子
ユニークスキル/スパイシーベリィデコレイト
コラボフェス用に感謝祭1プレイで作り直しました。スキルはユニークのところをハローにするはずでしたが手癖でユニークスキルを取ってしまいました。
思い出にバフが3つついており、サポート賞を取るのに便利なのでCeです。
Vo アルマメ夏葉
ユニークスキル/スパイシーベリィデコレイト
コラボフェス用に感謝祭1プレイで作りました。ユニークにバフが6個もついててとにかくサポート賞に強い。
Da マメ丸果穂
ユニークスキル/スパイシーベリィデコレイト
グレフェスVi編成で冬優子45%の起動用に使ってたやつです。
Vi ランウェイ樹里
ユニークスキル/ハロー
グレフェス用を流用。ユニークが4.5倍+バフ6個のうえ、順番が選べるようになったのでめちゃくちゃ強いです。
Me 印象派凛世
ユニークスキル/ナッツ
グレフェス用を流用。編成上の役割はありませんでした。ナッツは絶対に撃ちません。
ユニットボーナス以外でユニット編成にメリットがあまりないので、各属性で強力なPアイドルを入れたハイランダーを組むのもいいと思います。
【累計ランキングの戦略について】
コラボフェスの仕様は初回とはいえ問題が多く、
- 回数制限がキツいので、メン死すると効率がガタ落ちする
- レベルアップしたときの難易度の上昇とクリア時のスコアの獲得量が釣り合っていない(低難度を回した方が安定する)
- 観客(笑)の火力がヤバい
などの問題があるので、結論としてはメン死しない中で一番高いレベルを殴り続けます。
自分が使っていたVi放クラ編成の場合、ハイランダーやアルスト等と異なりメンタル面のカバーを一切しないのでHARDLv6の4ターン目で被弾するとまず耐えられません。そのため、4Tまで全被弾してもミリ耐えできるHARDLv5でずっとプレイしていました。被ダメを抑える・回復するなどの動きが出来るユニットを組めば、もうすこし上のレベルで周回できると思います。
HARDLv5で賞を総なめすると50,000pt程度獲得できますが、これがHARDLv10になっても総なめで60,000pt程度と伸び率が悪いです。Lv10をマッチング問わず5回プレイすれば1回はメン死するかと思いますが、1度メン死した時点で死なずに5回プレイしたLv5に抜かれるので難易度とスコアの関係性の設定がおかしい。
戦闘のコツは
- チェインに参加しながら
- ダメージ+バフのスキルを撃つ(バフの個数優先)
- 被ダメージアップのスキルは絶対使わない
- 注目度アップもなるべく使わない
だけです。普段そこそこに育てておけば火力負けはほとんどありません。賞レースにはスパイシーベリィデコレイトがとにかく優秀です。賞を取り切れないのはヤバい火力の人が来た時かストレイ編成と当たった時か、あとはチェインが2本線・3本線になってるのに気づかなかったときか、で1日に2~3回程度だったので、そこそこには安定して周回出来ていたと思います。あと助っ人が発動するスキルにMeダメージアップが付いてたりするとまれにメン死します。
後半はレベル踏破に楽しみを見出す人が増えてきたこともあり、マッチングの調整(談合)などで高レベルに挑戦する人も増えてきました。おそらくですが、次回も累計ランキングがあるなら談合によってクリアが安定するレベルを上げ、特定の数人で1人をキャリーしたところが勝つのではないかと思います。個人的には今の仕様のままの累計スコアランキングは必要ないと思いますが。
スコアは部門1位取れたので、次回は綿毛ハローで踏破のほうを楽しみたいと思います。
【コラボフェスの仕様についてのお気持ち】
たぶんまともに触ってた人は全員感じていることだろうとは思いますが、思い当たったものについて整理しておきます。気が向いたらメールするかも。
- 満員御礼
実装した意図が本当にわからない。時間制コストを消化したいときに消化できないのはどう考えてもミスマッチな仕様だと思うので、次回は削除してほしいです。
- パスがないとランキングが見られない
- 満員御礼だとランキングが見られない
回してる時本当に不便でした。いつでも見られるようにしてほしい。
- マッチング
組みたい人と組める機能が欲しい、というのはおそらく技術的に無理だったのだろうと(勝手に)思ったのでそれは除くとすると、同時間帯にプレイしている人と当たる、という仕様はもっと大々的に告知してもよかったと思います。
それと、高レベルの攻略にはマッチング調整(談合)が必須ですが、結局「そうしないと勝てない」のに「それをする機能がゲーム内にない」のはいかがなものかと思います。オンゲ等であればマルチタスクでDiscord等すればいいだけの話ですが、スマホ・タブでのプレイが大多数のゲームであればゲーム内で仕様は完結するべきだと思いました。
- 踏破ランキングがない
前述したようにスコアランキングには低難度の安定周回が一番なので、プレイ中は虚無だし何かすごいことをしているような感覚もありません。
踏破プレイの方がレイドバトル感があってやりがいもあると思うので、踏破レベル数でランキングをつけたほうが盛り上がると思います。
- 難易度上昇とスコア獲得量
これも前述していますが、コラボフェスの観客はHP・火力が両方上がっていくので、レベルが上がるごとに撃破の難易度が加速度的に上がっていきます。それに対するスコアの伸びはというと体感できる撃破難易度の上昇よりも明らかにゆるやかな伸びなので、改善するべきだと思いました。
高難度クリア者が多くのスコアを得るような仕様なら、累計スコアランキングも健全な形になると思うのでぜひ変えてほしいですね。
- 賞レースが協力ムードを奪っている
個人的にだいぶ悪手だと思っています。「協力型イベント」を銘打って始めているからには常に一番味方のためになる行動をするようにするべきですが、実際には賞を取らないとPt効率が悪くなってしまうので、ハローを撃てばクリアが容易になるのにサポート賞のためにスパイシーベリィデコレイトを撃ったり、チェイン賞を確保するために思い出と他属性でつながっているところに割り込んでチェインを切ったりなど、完全に味方が敵です。綿毛はチェインを繋げないしダメージも稼げないのでPt稼ぎをすることにした人間は綿毛を撃たないことがそこで決まってしまいます。
賞を消すか賞にPtを付けないようにしてほしい。
- 遅延した方がポイントが上がる
6人が綺麗に連携した場合、一般に戦闘は早く終わるはずです。が、なぜかターン数が伸びたほうが獲得スコアは上がります。なんで?
- 4ステージも用意されているのに1ステージに張り付かせている
これめっちゃもったいなくないですか?もったいないと思います。ぼくはコラボフェスが4ステージあるという仕様を聞いたときに「ああ、これは3極・Vo・Da・Viそれぞれ編成を作った人が活躍するイベントなんだろうな」って思いました。今のシャニマスには4種(2極も含めればもっと)組み切れている人に有利な仕様はほとんどない(グレフェスの傾向で出し入れすると多少楽になる程度)ので、育成ゲーなのにその時の環境ユニットを組めばそれで充分ということになってしまっています。
それが全属性組んだ方がいいとなれば今まで育ててこなかったキャラも育てるようになってゲームの寿命も延びるし、このゲームは育てれば育てるほど愛着がわく(と思っている)(1400育成とかは知らない)ので、その機会を投げ捨ててるように感じてしまってちょっと残念です。
これはライブ突入前に満員御礼になって弾き出されるときのメッセージですが、ここからも運営としてはいろんなステージをプレイするイベントを想定していたのだろうというのが読み取れます。
なのに実際に実装されたものは複数ステージを跨いだ時点でスコアランキング・踏破レベルチャレンジの両方から締め出されるし、1ステージに張り付こうとしても卍満員御礼卍のせいでセンステが冷えててプレイしたいときにプレイできないというすばらしい仕様。たすけて…お真乃…おめぐ…
おしまい(灯織)